第十一章 敵我融合
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11敵我融合
把新玩法和mm整合起來?
如何在遊戲中增加足夠的新英雄?
怎樣在短期內完成這兩個目標?
曾啟一籌莫展,對於第一個,可以花一點時間慢慢規劃,理清思路。筆神閣 bishenge.com而第二個,純屬應變能力和資源的問題要完成。
對於遊戲行業來說,解決遊戲設計的問題通常只需要一件事:「玩遊戲!」
然後全公司的人就看到曾啟不分白天黑夜的在電腦上玩各種遊戲,裝遊戲,玩一下,然後刪除,基本上所有的設計師都有過這樣的經歷,叫做「找靈感」。
靈感沒找到,折騰幾次後,電腦倒是重裝系統了幾遍,盜版碟總是會帶來莫名其妙的事。
裝系統的時候,更加無聊,曾啟四處逛來逛去,突然看見了小狄拿出gba,忍不住說:「你學生的時候沒有電腦,才玩gba,現在不有電腦了?」
小狄說:「我拿gba是來比較一下,gba剛出來模擬器,可以在gba上玩一些老遊戲,如魂斗羅,綠色兵團,赤色要塞……」
說罷,打開了gba上的fc,運行了模擬器,居然是最著名的fc遊戲,又被譽為國人最知名的遊戲魂斗羅,熟悉的音樂響起,似乎一切從1983年開始,是個有些懷舊的遊戲。
gba屏幕的解像度不高,魂斗羅戰士的初級武器,白色子彈看不清,無法玩。
小狄又打開電腦,這次是著名的萬能模擬器mame,號稱能模擬從fc到街機的幾乎所有遊戲,曾啟是知道這個模擬器的,後來被改成多個版本,放到手機上,放到一些便宜的機台上賺錢。便說:「你要在電腦上打魂斗羅,我可沒有興趣看。」
小狄說:「我剛下到一個rom,很有意思的,街機的三國志知道吧!」
曾啟以為是台灣igs自《西遊釋厄傳》之後做的著名街機《三國戰紀》,覺得那有什麼稀罕,結果打開居然是卡普空最經典的《三國志之命運的勇士》。
曾啟便說:「這有什麼稀罕,這遊戲我好多年前就玩過了!」
小狄笑着說:「你未必玩過這個版本!」
啟動模擬器,還是原來的遊戲的封面,現在變成了三個大字「火鳳凰!」
虛擬投牌子,選擇,結果進入遊戲選擇的出了關羽,張飛,趙雲,黃忠,魏延之外,還有夏侯惇和呂布!
可以選擇或者夏侯惇和呂布進入遊戲,並使用夏侯惇的衝擊拳和呂布的揮舞鞭子……
進入遊戲中,還能通過其他快捷鍵更換人物。
小狄問曾啟要不要玩,遞過來一個創新的眼鏡蛇手柄說:「我用鍵盤,你用手柄!」
曾啟接過來,試了一下夏侯惇,cāo)作和關羽張飛沒有區別,一個按鈕是拳,一個是跳,配合搖杆的動作,就會組合出,幾個招數。
在三國志-火鳳凰里
以夏侯惇為例,主要的四個招數。
跑動連環拳
噴火燒人
越空投擲炸彈
空中大作
這些也只需要兩個鍵和方向配合就能使出來,過程中,按1p,2p鍵可以換成其他角色,比如呂布等!
曾啟突然大徹大悟:
在「天空榮譽」模式中
1因為使用的是弓箭手,法師,戰士三個職業的變種。
2所以這三個職業都有獨立的技能樹。
3每個技能樹有很多技能,涉及到大量的工作量。
所以導致很難添加新的英雄,時間,能力都不許。
其實,在這個模式中,一局戰鬥最多半個小時,角色為什麼要練習許多的技能呢?只要有1到2個主動攻擊的技能就足夠了,因為並不能時時不停的放技能!
其他的技能都是被動,只要在過程中不斷提高就可以了。
而且,既然角色只有兩個技能,完全可以把職業拆的更細。
比如戰士職業原定兩主動技能樹,每技能樹6個技能,這兩技能樹變成了兩個英雄,如果每個英雄變成兩個技能,這樣一拆,足可以出現六個戰士型的英雄。
弓箭手,法師也這樣,瞬間就變成了18個英雄!
至於外觀,之前做的裝,整換,毫無壓力。
當曾啟把這個思路講給大家的時候,瞬時獲得了支持,這個思路的核心說服了大家。
既然是半個小時一局的遊戲,所有的技能練習都是為了半小時內的勝利,那麼不需要主動技能樹,而是把技能的強度不斷的提高。
吳導提了一個問題:「拆成十八個,當然沒有問題,感覺重複的英雄太高了,比如戰士,體型都一樣,能否有足夠的變化!」
曾啟便把大家拉到小狄的《火鳳凰》面前,在遊戲裏切換五虎將,夏侯惇和呂布,並且不斷的使用各種招數。然後問:「你們覺得呂布是什麼?夏侯惇又是什麼?」
大家不解,小狄也問:「我們明白你的意思,雖然提醒不同,主要技能不同,只要做出英雄的區別,不要讓呂布和街機里的boss一樣強大就行!」
曾啟哈哈大笑:「很顯然,呂布是敵人,夏侯惇也是敵人,兩人都是關卡的boss,在這個版本裏面,我們可以用boss當自己控制的角色,那麼在我們的天空榮耀戰鬥中,為什麼不能控制boss的角色呢?」
是啊,有幾個自己的角色,還做了幾十個不同的怪物。怪物通常都是有常見的動作
a普通攻擊b技能攻擊c高級技能攻擊
這不就是滿足了需要的一個英雄的基本技能嗎?
而怪物中的,自然是各種形象,從野獸化的,到魔化的,到天使形象的都有,這些
敵人,當做英雄的,數量不就夠了嗎?
現在需要的是重建一張英雄表,把主角的三職業拆分成可信的十幾個英雄,然後把boss中的人形怪物拿出了,也歸在主角類,然後重新給這三十個英雄每個人編兩個技能,編一堆被動技能,調整屬成長等等,這項工作瑣碎和細緻,這樣一來,進入「天空榮耀戰」的時候,又增加了新的規則,雙方開戰前各自有一分鐘選擇指定角色,一方不能選擇同樣的英雄,於是進入第一次三十英雄的戰鬥時,畫面上頓時絢麗起來,巨石獸,德古拉,美杜莎,當然還有大家習慣的這些主角及角色。
只見巨石獸,重拳捶地,附近的敵人進駐短暫的僵直,美杜莎以光束照,又讓另一個敵人石化止,正待路,德古拉使用位移切換,快速衝到敵人面前,使用「致命之吻」,對方立即鮮血迸,倒地亡。
吳導在旁邊觀戰,連連叫好。他說:「30個英雄太不過癮了,以後我要把亞瑟王,荊軻,還有不知火舞放進去,做三百個英雄……」
一場戰罷,大家都確認這個玩法有效,多英雄之後遊戲的樂趣倍增,也清楚英雄的選擇組合是無窮無盡的,這樣的遊戲符合「上手容易,精通困難,反覆遊戲,都有樂趣」的精神。但是為開發人員的幾個策劃,明白繼續優化需要很多很多的細節,可以不斷調整。
但是有一個問題還是沒有解決:
既然這個遊戲模式如此出色,如何放在原來的mm裏面?
既然這個遊戲這樣好玩,能不能基於此做一個純粹的網絡遊戲?
這個答案如果沒有,下月初的股東會被問到怎麼辦?微信關注「優讀文學 」看小說,聊人生,尋知己~
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